среда, 21 сентября 2011 г.

Успех к успеху

Ибо кто имеет, тому дано будет, а кто не имеет, у того отнимется и то, что имеет.
Евангелие от Марка.

Тема сегодняшнего поста гораздо шире, чем просто игра, и в статье я лишь проецирую известный принцип развития на игровой мир.

Чем больше победитель выигрывает, тем больше он будет выигрывать в будущем. В природе это явление известно как принцип конкурентного исключения. Он гласит, что в одной экологической нише не могут долгое время уживаться два вида, использующих одни и те же ресурсы. Рано или поздно один вид получит преимущество над этим ресурсом, что позволит ему размножаться больше, чем конкурирующему. И в конце концов другой вид либо эволюционирует и научится использовать новые ресурсы (перестанет быть прямым конкурентом), либо исчезнет.

Этот принцип объясняет и грандиозный успех Blizzard в игровом сообществе - они своевременно создали игру, у которой на тот момент не было прямых конкурентов и получили огромную фору. Теперь это чуть ли не единственная компания, которая способна столь долго поддерживать на должном уровне несколько проектов, параллельно занимаясь разработкой новых концепций. И сколько бы мы не хаяли решения разработчиков, сложно предложить что-то лучше. Ведь то, что для нас - развлечение, на самом деле серьезный бизнес. Хотя, конечно, хотелось бы, чтобы WoW уделялось больше внимания, чем сейчас. 

Разработчики не могут не понимать, что ничего кардинально нового в WoW уже не добавить. Квесты останутся квестами, боссы - боссами. Можно добавить новую механику, рассы, классы, но это не никак не нововведения. Это лишь средство продлить жизнь игре, развлечь ее поклонников хоть каким-то доступным способом. 

Кардинально новой может стать лишь новая игра или технология. Подключаемые 3d очки и способ передавать тактильные ощущения могли бы встряхнуть и вдохнуть жизнь в уже существующий контент. Виртуальная реальность на основе Азерота была бы сильной штукой.

Так вот, продолжая тему развития - все тот же принцип действует и в игре. 
Вы, наверное, замечали, что успешные гильдии - успешны стабильно. Это касается и ПвЕ и ПвП. Paragon и Ensidia уже долгое время остаются одними из сильнейших в мире. Карфаген наступает на пятки, постепенно поднимая свой мировой статус.
Игрок (статик/гильдия), получивший изначальное преимущество (опыт/экипировку) имеет больше шансов развить это преимущество, в результате получая еще большее. Богатые становятся богаче, бедные - беднее.
В случае гильдий ресурсом являются не только баджи, экипировка и опыт. Основным ресурсом становятся хорошие игроки. И средним гильдиям со средним прогрессом остается довольствоваться средними игроками, если только не удастся вырваться из этакого замкнутого круга. Конечно, тут нужно сделать поправку на цели игроков - не все стремятся быть в топе и это выбор каждого.

Выход из ситуации, когда разрыв между сильными и слабыми становится все больше - периодическое уравнивание всех на одном уровне, что в общем-то и делает Blizzard из патча в патч. В начале катаклизма всем пришлось менять героические эпики на квестовые зеленые и синие вещи. Ограничения на количество баджей - тоже из этого ряда уравнивающих факторов. Гибкий кап эмблем завоевания - вообще на мой взгляд очень удачное решение: вроде бы и дали преимущество лучшим, но за установленные границы выйти все равно не получится.

Вот и в нашем РБГ статике сейчас заметна ситуация, когда вновь вернувшись к постепенному росту, мы получили приток хороших игроков, готовых присоединиться - больший доступ к ресурсам.
И наоборот, в тот момент, когда мы проигрывали, некоторые товарищи из состава просто напросто перестали приходить к РТ. Динамика присуща любому развитию. И важно сохранить ее положительную тенденцию, чтобы укрепить позиции.

2 комментария:

  1. Ты когда на РБГ ругаешься, не забывай кнопку микрофона жать... глядишь результативность статика повысится :)

    ОтветитьУдалить