понедельник, 2 апреля 2012 г.

ММО РПГ, которую я жду

Я все больше начинаю верить в общее информационное пространство. Пока я писала эту статью, подобная тема поднималась минимум в двух ресурсах. И каждый раз это заставляло меня продолжать. Получилась стена текста, ну что ж, это мои мысли, мое сокровенное, тайное, желанное. 

То, что предлагают нам на рынке ММО сейчас - скучно.  Но создавать новое - означает риск. Близзард уже привыкли к относительной стабильности своего положения и вряд ли решатся на революционное решение. А другим компаниям может просто не хватить средств. Остается сомнительный вариант предоплаты. Вот вы готовы платить за концепцию, без гарантии на результат? 

В WoW меня всегда озадачивали некоторые вещи:
- Тот факт, что боссов можно убивать каждую неделю одновременно сотнями рейдовых групп и они не умирают. Это противоречие, к которому все давным давно привыкли, но логичнее от этого оно не становится.
- То, что каждый играет роль спасителя мира, хотя вместе с тем мир развивается совершенно независимо от действий игрока. Фазирование, которое ввели в катаклизме, чуть изменило ситуацию, но глобальная картина осталась той же. 
- Невозможность играть "гражданскими" персонажами, получая удовольствие от исключительно мирных действий, как то прокачка профессий и поддержка согильдийцев. Играя таким образом в WoW всегда остаешься лишеным последних реагентов для крафта актуальных вещей, рецептов, которые являются персональными и требуют участия в актуальных рейдах либо нудного фарма героиков.
- Обезличивание. Для меня кажется просто парадоксом сложившаяся ситуация, в которой игрок он-лайн игры все меньше зависит о своего окружения. Можно сражаться на полях боя, ходить в данжи, рейды, вести торговлю и при этом не перемолвиться ни с кем и единым словом! Складывается впечатление, что играешь в сингл плейер, который одновременно проходят много игроков. Я не за этим играю в ММОРПГ. 
- Большое количество NPS, которые по сути несут функцию автоматов по выдаче новых заклинаний, при этом для обучения ничего не делают (раньше были хотя бы интересные классовые квесты, но теперь и они канули в лету). Что мы имеем? Мир, наполненный притянутыми за уши существами. 

Организация мира


И так, мы подошли к самому сокровенному. Какой же я хочу видеть ММО. Это мир, в котором задано максимально много начальных условий. Таких как то, что графит мягкий, а алмаз твердый, металл плавкий. Огонь горячий, а вода мокрая. Из руды можно выплавлять металл, дерево можно срубить, но для этого нужен инструмент, который можно создать из металла. Не просто создать, выбрав "Топор лесоруба" и нажав "Создать", а продумав и обозначив форму и размер инструмента, выбрав материал, из которого нужно создать орудие. То есть максимум данных и минимум готовых реализаций.

Мир, в котором не будет фиксированного списка вещей. Где игроки сами смогут творить инструменты, одежду, доспехи и более глобально - строить дома, города, создавать произведения искусства.
Это не избавит от шаблонов полностью, но даст возможность использовав их за основу, создавать что-то новое, изменять, чтобы двух одинаковых персонажей встретить было практически невозможно.

Конечно же понадобится и квестовая линейка, ведь без нее будет тяжело постигать тонкости игры. Квесты убей-принеси не должны занимать 80% от всех. Ведь каждый квест может удивлять, открывать для игроков новые знания о мире. Квесты должны быть функциональны. Если цель квеста нельзя четко сформулировать, значит ему в игре не место. Что изменится если я принесу сотню рыб вон в тот поселок? Да ничего не изменится. А что изменится если я убью Лича и соберу фростморн?  Да тоже ничего не изменится. Просто в следующий раз я убью Лича фростморном. Тупиковая ситуация.

Это должен быть мир, где ресурсы распределены неравномерно. Из автоматизированных средств - маленькие локальные аукционы, требующие организации торгового сообщения. 
Отсюда - необходимость в защите тех, кто добывает и поставляет ресурсы. А все это требует социализации. 

Репутация у фракций, которые существуют лишь затем, чтобы мир не казался пустым, тоже мощный инструмент, стоит лишь заменить фракции категориями, в которых развивается игрок. Будь то торговля, защита, добыча, строительство, некая общественная деятельность или же наоборот - грабеж, разбой, разрушение. 

Поскольку в моей концепции практически все функции по строительству городов должны быть вынесены на уровень игроков, репутация будет иметь практический смысл. Например, создать общину, объединяющую множество гильдий и принимать решения о строительстве оборонительных сооружений и каких-либо общих зданий (кузниц, стойл, порта, зданий, требующихся для различных профессий) может только игрок с высокой репутацией в сфере общественной деятельности. А для поставки материалов вы с большим доверием наймете торговца, с наивысшей репутацией, а он в свою очередь лучшего горняка.

Мастера мирных профессий могут вступать в гильдии мастеров, дающие дополнительные возможности. Кто вообще сказал, что можно состоять лишь в одной гильдии? Ведь они могут собираться по разным соображениям.

Что касается зданий, их функциональность в WoW тоже достаточно сомнительна. Достаточно было бы добавить в них аналог доски объявлений, чтобы здания "ожили". Разве плохо было бы придти в мастерскую алхимика и увидеть объявления: "Куплю много трав оптом. Обращаться туда-то" или "Требуется постоянный поставщик руды". А на доске объявлений в здании аукциона - "Продам вещи за очки доблести." А на главной площади "Сегодня в 19:00 состоится рейд в Душу Дракона. Нужны лекари и бойцы.", "Собираю группу для игры на рейтинговых полях боя. Нужны рестор шаман и дисциплин прист". Система заказов тоже пришлась бы кстати. Возможность оставлять заказы в виде квестов - и вот вам уже нелинейность.

Вы скажете, для этого есть каналы - торговля, поиск спутников. Но каналы не дают возможности оставить сообщение и уйти. Каналы требуют постоянного присутствия. Поэтому существует масса внеигровых сервисов по поиску игроков. Но логичнее было бы ввести их в саму игру.

Но это лишь одна сторона, описывающая организацию мира.

Сюжет


Ни одна игра не обходится без сценария, сюжетной линии, в которой протекает жизнь тысяч, а то и миллионов игроков.
Противостояние - одна из самых используемых сценарием форм. Но надуманные противостояния, которые игрок ощущает на уровне "я его убиваю, потому что мне сказали, что он враг" это слишком искуственно.
Если есть враг, то исходящая от него опасность должна иметь четко выраженную форму.

Итак, включаем фантазию.
Вы увлеклись грабежом. Это же весело, перехватывать по пути в города одиноких торговцев, грабить и не быть связанным какими-то функциями, которые требуется выполнять. Но вот незадача, теперь вы вынуждены жить вне общины, потому как поймать вас и убить - дело благородное. Поэтому назад дороги нет, если только не выбрать долгий путь отшельничества и созидания (цепочка квестов, позволяющая вернуться в общину). Вы продолжаете грабить и убивать, получая удовольствие от собственной силы и безнаказанности. Однажды (Та-дам!), к вам является демон и предлагает вам, столь недостойному, присоединиться к его борьбе за власть над миром.

"О, да!" - говорите вы и отправляетесь выполнять поручение. А поручено вам, ни много, ни мало, вырастить партию воинов для захвата мира. И вот, вы отправляетесь на поиски укромного места, которое в течение многих дней будет скрывать ваш "инкубатор" от посторонних глаз. Обустраиваете его и принимаетесь... творить.


На руках у вас инструмент для создания самых разных существ, которых можно наделить разнообразными способностями. И создать одного наиболее сильного, которым управлять будете вы лично. (Это аналогия боссов, да. И вряд ли их смогут убить с первого раза.) И таких вот, принявших предложение, может быть сотни... Но вам то неизвестно кто они и где. Возникает необходимость координироваться и искать себе подобных.

И если удалось собрать армию и поработить город за городом, то мир повергнется в Хаос. Во Тьму, в которой уже мирные горожане должны будут оказывать противодействие и отвоевывать свою территорию.
Это не должно носить характер битвы, в которой победитель каждые два часа меняется местами. Это должна быть непрекращающаяся война, в которой трудно победить. Потому как у обеих сторон есть достаточно мотивации для активного в ней участия с полной отдачей, ведь одни сражаются за могущество (у них в общем то уже нет пути назад) а другие за тот мир, который они создавали сами, в который вкладывали силы. Где они уже стали кем-либо (ремесленником, воином, торговцем, главой общины и т.д.) К тому же захват конкретного города - это всего лишь одна маленькая победа. 

Возникает вопрос, как же игрокам подготовиться к такому нападению? Для этого можно создать инстансы, боссы в которых будут выбираться в случайном порядке из тех, что создали игроки (это не исключает и каких-то статичных боссов). Но эти инстансы следует рассматривать не более чем полигон для тренировок. И, конечно, отдельная квестовая линейка для тех, кто выберет путь воина. Почему-то ярким примером такой квестовой линейки мне вспомнились странствия Ричарда Сайфера в серии "Правила Волшебника" (Терри Гудкайнд). Особенно показателен тот момент, когда Ричард научился "танцевать со смертью". Представьте только, ваш герой, уйдя на время из мирной жизни, вынужден следовать за своим учителем. В ходе странствия вам приходится сражаться против многих противников одновременно. И когда вы уже вот вот упадете замертво, вам открывается новое знание. В вихре, в смертельном танце, с помощью духов предков вы сокрушаете напавших. Так вы познаете новое. И каждая новая способность требует приложения усилий.

Для любителей лора - погружение в историю мира, квесты, где описывается то, как возникло противостояние и как вы можете помочь миру. Но это должно быть настоящее участие в его жизни, а не формальное. Например, вы учитесь использовать зелье, способное развеять пелену, которой укрыты "инкубаторы". Или помогаете строить укрепления для города, плести заклинания защиты, для создания которых должны объединиться сотни людей. Опять же, дейлики могут создаваться членами общины, как заказ на материалы для строительства оборонительных сооружений, поддержание защитных заклинаний. Или как сбор средств на строительство зданий. Живой мир, вот что должно быть определяющей целью.

Зачем классифицировать игры на "песочницы", "фентези", "рп"? Все это должно быть одновременно. Ну и основная мысль: больше взаимодействия, больше социализации, больше "завязки" на общность игроков. Сообщество должно быть сообществом, а не разрозненной массой отдельных "спасителей мира".

Я жду чего-то такого, а пока... пойду за своей губозакаточной машинкой )
Ваша Ольтея

9 комментариев:

  1. Да, если бы мы жили во времена Ричарда Сайфера такое вполне имеет место быть. Жаль сериал провалился в прокате - как раз хорошо олицетворяет вышесказанное. Самое интересное, что совсем не обязательно создавать инструменты для всех этих гильдий, занятий, заданий. Достаточно дать игрокам свободу. И вот увидишь, разбойники на дорогах повятся одномоментно с выходом из пункта А в пункт Б торгового каравана. А тот кто будет занят алхимическими извлечениями сам попросит другого игрока нарвать ему травы за определенную мзду.

    Но свобода - это то, чего боятся правительства, корпорации и медиа-холдинги. Хотя может кто-нибудь наконец-то решит пойти наперекор. И мы получим свои прозрачные витражи.

    ОтветитьУдалить
  2. Да, было бы неплохо, если бы всё реализовали (и даже чуточку больше), но на практике в результате почему-то получается ни то ни сё пока что :(

    ОтветитьУдалить
  3. Палыч:

    Согласна, такая свобода для игроков для корпораций - головная боль. Ведь удержать мир в определенном равновесии непросто (вспоминаем события, предшествовавшие Lich King, когда города охватила чума). Можно регулировать силы с помощью игровых механизмов, но делать это сложно. А гарантий, что все не покатится в тартарары никто не даст.

    А в остальном - если дать игрокам проживать в игре целую жизнь, в которой будут держать не рейды, а домик в красивом месте, торговые связи, невыполненные заказы, недостроенный храм в центре города - это будет сильно, очень сильно. А потому прибыльно.

    ОтветитьУдалить
  4. "То есть максимум данных и минимум готовых реализаций."
    Как вы себе предсталяете предмет,о котором "не знает" сервер-клиент игры?Я что-то слабо.
    А если сервер знает ,то датамайнинг и получаем ту информацию, которую можно использовать для одной-единственной попытки крафта.То есть не искать месяцами оптимальную форму топора, а взять известную и сковать.Отличие - рецепты будут не внутриигровыми списками, а в блокнотах у игроков.
    Пропадает весь понт от этой системы, да?

    И так далее.То,что такую игру ,которая отнимет у всех ММО подписчиков,заняв процентов 80-90 рынка ( ненуачо,я бы сам играл со слезами счастья за свободного наемника, как я это делаю в полевках),никто еще не склепал ,обусловлено техническими сложностями и подчас нереализуемыми пока еще моментами.Одним словом - "нириальна!".Когда смогут -тогда запилят,я лично в это верю.

    З.Ы. и танцевать нужно не от ВоВ, а от Эверквеста и Евы - все-таки аспект свободного мира там раскрыт лучше.Но допиливать-перепиливать еще тонны,угу.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Графика WoW, геймплей Eq2, экономика Eve, сценарии Warhammer Online, домишки Aion... С миру по нитке, так и наберем.

      Удалить
    2. Как заядлый Вахаеб заявляю - в ФБ со сценарием трудности.Большие.Ибо неоригинален.Вот 40к,это да, новое слово в сценариях.

      Удалить
  5. Манн:
    >>Как вы себе предсталяете предмет,о котором "не знает" сервер-клиент игры?Я что-то слабо.

    Конкретный пример.

    Мы ведь исходим из того, что у нас есть шаблоны. Ну, скажем, топор для заготовки леса нас мало интересует с эстетической точки зрения. Взяли стандартную заготовку. Железо и деревянный черенок.

    А вот для боевого оружия нам нужно что-то покрепче и поэффектней. Покупаем сталь (а ведь и она может быть разной). С помощью конструктора создаем форму лезвия. Выбираем древесину на рукоять, гравируем на лезвии или рукояти собственный герб. Реализуемо - вполне. Конечно, не безграничные возможности. Но и этого уже будет достаточно. Характеристики оружия в зависимости от материала должны меняться.

    Если сравнить, то нужно что-то похожее на конструктор лиц в том же Рифте.

    В базе данных будет представлено как обычно, в виде набора параметров, таких как материал лезвия, гравировка, форма (как задать форму с ходу не скажу, но есть такая практика). Для рукояти - материал рукояти, гравировка, длина. Гравировку можно загружать либо создавать векторную опять же встроенным конструктором. Второе проще обрабатывать.

    По поводу ресурсов на обработку - оценить не могу, но не думаю что тут будут проблемы.

    Найти бы время посмотреть другие проекты, которые не клоны ВоВ.
    На счет EVE - хотелось попробовать.. но без знания английского не вариант.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. "Мы ведь исходим из того, что у нас есть шаблоны."
      Которые лежат где?В сервер-клиенте.А значит их можно достать.И угробить всю систему,ибо я буду знать,что нужно положить на наковальню для получения меча +10 к силе,к примеру.И значит будут те,кто будет этим пользоваться.Я говорил об этом, процесс был ясен-понятен с самого начала.

      Удалить
    2. Мы немного о разных вещах. Под шаблонами я подразумеваю базовые заготовки, доступные игрокам как основа для создания собственных предметов.

      Можно ли достать - вопрос безопасности. Тут скорее можно говорить о том, что игрокам довольно быстро все станет известно.

      Да в общем это и не суть. Это уже детали. Хотя поразмыслить на эту тему тоже довольно интересно.

      Можно, например, чтобы игрок уже на стадии выбора материалов видел результат (менее интересно, но более надежно)
      Или же сделать результат если и не рандомным, то варьирующимся в неком диапазоне.
      Или вообще оставить как в изначальном варианте.

      Это уже тонкий момент. Интересно, конечно, почувствовать себя немного разработчиком игры. Но от подобных предложений до конечной реализации - сотни вариаций.

      Удалить